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[컨콜 종합] 카카오게임즈 1분기 실적 '선방'…한상우 대표 "플랫폼 확장 주력"


1분기 매출액 2463억원, 영업이익 123억원 기록
영업이익 전년 동기 대비 8.1% 증가
한상우 CEO "라이브 서비스에 대한 경험이 가장 중요한 자원"

[아이뉴스24 정진성 기자] 카카오게임즈는 플랫폼과 장르의 다각화, 글로벌 시장 확대에 주력하며 성장 모멘텀을 확보하겠다는 포부를 밝혔다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "가장 적절한 파트너를 선별해 글로벌에 출시할 수 있는 역량을 내외부에 보유하고 있다"며 해외 서비스 확장에 대한 자신감을 드러냈다.

한상우 카카오게임즈 CEO. [사진=카카오게임즈]
한상우 카카오게임즈 CEO. [사진=카카오게임즈]

카카오게임즈는 8일 진행된 2024년 1분기 실적 발표 컨퍼런스콜을 통해 △모바일 MMORPG 서비스 기조 △서브컬쳐 등 비MMORPG 장르 전략 △PC·콘솔 시장 진출 전략 등에 대해 언급했다.

지난 2월 27일 출시한 신작 모바일 MMORPG '롬'은 출시 초기 긍정적인 성과를 거뒀다는 설명이다. 조혁민 카카오게임즈 CFO는 "두달여간 서비스 기간 동안 해외 이용자 비중이 꾸준히 증가했으며, 해외시장에서도 탄탄한 대규모 트래픽을 이어가며 서비스 장기화 가능성을 입증하고자 한다"며 "장기적으로 안정적 수익이 지속가능하도록 견고한 이용자층 확보를 최우선으로 한 MMORPG 라인업을 전략적으로 포지셔닝해 나갈 것"이라고 말했다.

카카오게임즈는 2분기부터 '롬'에 본격적인 국가간 경쟁, 대립을 활성화하는 콘텐츠를 선보일 예정이다. 지난달 25일에는 이미 대규모 전투 콘텐츠인 '영지전'을 추가한 바 있다.

모바일 MMORPG는 안정적인 매출과 성장 기반을 마련하는 기초 역할로서 기조를 이어간다. 한상우 대표는 "한국에는 MMORPG에 친숙한 이용자가 많다. 시장을 잘 활용하고 유지하는 것도 중요한 사업 전략"이라며 "대규모 성장까지 커버하는 매출을 만들기는 어렵겠으나, 안정적인 매출 성장 기반을 마련하는 정도의 수준에서 MMORPG 라인업을 유지해나간다는 기조"라고 밝혔다.

비MMORPG 장르로는 △서브컬쳐 △액션 어드벤처 △전략 시뮬레이션·퍼즐 등 3가지로 나눠 시장을 공략한다. 특히 서브컬쳐의 경우 이미 3종의 신작이 마무리 단계에 들어간 상태며, 액션 어드벤처 장르는 신작 '가디스오더'를 중심으로 공략을 이어나갈 방침이다.

또한 '에버소울'을 시작으로 서브컬쳐 장르를 통한 일본을 비롯한 글로벌 시장 공략도 이어나간다는 계획이다. 전략 시뮬레이션 장르의 경우 아직 충분한 경험치가 쌓이지 않아 공격적인 투자보다는 복수의 협력 파트너와 논의를 진행하고 있다.

지난 3월 엔픽셀과 글로벌 서비스 계약을 체결한 '크로노 오디세이'는 오는 2025년 출시를 목표로 하고 있다. 한 대표는 "PC·콘솔 게임은 플랫폼과의 협력관계가 중요하기에, 다수의 플랫폼과 협력을 논의하고 있다"며 "(크로노 오디세이는) 2025년 출시를 목표로 준비 중"이라고 설명했다.

PC·콘솔 플랫폼의 경우 그간 쌓아온 글로벌 서비스 노하우를 바탕으로 적극적인 투자와 파트너십을 진행한다는 방침이다. 한 대표는 "최근까지 '검은사막 온라인'을 운영해왔고, 아직 유럽 법인도 운영 중이다"며 "글로벌 서비스에 대한 경험과 역량이 가장 중요한 저희의 자원"이라고 말했다.

글로벌 파트너사들과의 협력 관계가 카카오게임즈의 가장 큰 강점이라는 의미다. 한 대표는 "검증된 많은 글로벌 에이전시와 협력 관계를 만들고 있어, 게임 콘텐츠별로 가장 적절한 파트너를 선별해 글로벌에 출시할 수 있도록 매출할 수 있는 역량을 내부와 외부에 보유하고 있다"고 자신했다.

카카오게임즈는 '크로노 오디세이' 외에도 △아키에이지2 △프로젝트V·C·S·Q △검술명가 막내아들 △블랙아웃 프로토콜 △로스트 아이돌론스: 위선의 마녀 △패스 오브 엑자일2 등 다양한 모바일·PC·콘솔 신작을 준비 중이다.

한편, 카카오게임즈는 2024년 1분기 매출액 2463억원, 영업이익 123억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출액은 1.2% 감소했지만 영업이익은 8.1%가 증가했다. 전분기 대비로는 매출액은 2.6% 증가, 영업이익은 13.2%가 감소했다.

게임 사업 매출은 전년 동기 및 전분기 대비 각각 약 5.3%, 약 4.1% 증가한 약 1769억 원을 기록했다.

/정진성 기자(js4210@inews24.com)




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