◆국내 AI윤리 논의 "부족하다"…현실규제체계 시급
전 세계적으로 인공지능(AI) 윤리 법제 마련을 위한 움직임이 활발해지고 있는 가운데 국내에서는 관련 논의가 다소 미흡하다는 지적이 제기됐다.
또 글로벌 수준을 갖춘 국내 테크기업들이 글로벌 기업과 경쟁할 수 있는 환경이 조성돼야 한다는 의견도 나왔다. 이를 위해 AI기술 윤리적 규제를 구체화함은 물론, 국제적 수준을 고려한 규제 체계를 마련해야 한다는 주장이다.
8일 국회 의원회관에서 더불어민주당 이원욱 의원(과학기술정보방송통신위원장) 주최로 '인공지능 윤리 법안 관련 전문가 간담회'가 열렸다.
이날 간담회는 데이터 기반 인공지능(AI) 기술이 급격히 발전하고 있는 가운데 인간 중심의 인공지능 개발 생태계 조성을 위한 기술적·법적·정책적 대안을 공유하기 위해 마련됐다.
현재 미국과 유럽연합(EU)은 기본적으로 AI기술에 대한 리스크 기반 규제 방식을 따른다. 특히 EU는 AI기술 위험도를 '금지·고위험·제한된위험·최소위험' 등 4단계 범주로 나누어 규제 강도를 정하고 있다.
국내에서는 현재 8개 인공지능 관련 법안이 국회에 발의됐으며, 이 중 3개의 법안에서 AI산업에 대한 규제적 측면을 포함하고 있다. 정필모 의원안과 윤영찬 의원안에서 '특수활용 인공지능', '고위험 인공지능'을 각각 규정하고, 인간의 생명, 사회기반시설 등의 인공지능 개발을 제한한다. 이용빈 의원안은 인공지능 운용에 대한 사전고지 항목을 규정했다.
이날 토론회에 참석한 전문가들은 AI윤리 확산은 AI산업의 지속가능성과도 연관 된만큼 윤리 방안 모색에 원칙적으로 동의하지만, 과도한 규제나 불명확한 정의로 인해 이제 막 태동하는 산업 발전을 저해할 수 있다는 우려를 표했다.
하정우 네이버 AI연구소장은 "AI가 이미지·음성 부분에서 언어인식 측면에서 성능이 뛰어나지만, 여전히 많은 부분에서 제한적인 적용 가능성을 보이고 있어 기술적 진보가 필요한 분야"라면서, "전 세계가 기술 경쟁을 벌이고 있는 상황에서 국내 AI윤리 제도나 법안이 과도한 규제로 이어진다면, 결과적으로 글로벌 기업에 기술 종속의 우려가 있다"고 밝혔다.
이재형 과학기술정보통신부 인공지능기반정책과장도 "산업계는 국내 AI법안에서 특수활용·고위험 인공지능 대상의 구체화 작업이 필요하고, 인공지능 운용 사전고지 규정은 특수활용 인공지능에만 한정해야 한다는 입장이다"면서, "법안 중 진흥 규정은 바로 시행해도 문제 없지만, 규제 부분에 대해선 그 수준과 시기를 글로벌 동향을 살피면서 보조를 맞출 필요가 있다"고 말했다.
AI윤리 법제화에 앞서 인공지능 자체는 물론, 고위험 인공지능에 대한 정의를 명확히 할 필요가 있다는 지적도 나왔다.
문광진 정보통신정책연구원 부연구위원은 "AI윤리 확산과는 달리 법적규제나 최소한의 공동규제 방식으로 AI윤리를 법제화 하려면 보다 구체적이고 명확하게 인공지능을 정의해야 한다"면서, "인공지능의 위험성에 비해 과도한 규제가 되는 것은 아닌지, 인공지능을 포괄적이거나 불확정적으로 정의함으로써 그 규제 대상이 불명확한 것은 아닌지 등을 검토해야 한다"고 밝혔다.
◆전력망‧통신사‧행정기관…사이버 공격 전방위 '확산'
러시아의 우크라이나 침공이 한 달 이상 이어지는 가운데 사이버 공간의 긴장감도 높아지고 있다. 최근 우크라이나의 최대 통신사를 겨냥한 대규모 해킹 공격이 감지되는 등 주요 사회 인프라를 겨냥한 방해 공작은 여전하다. 아직까지 심각한 피해를 입은 것은 아니지만 국가 기반 시설을 대상으로 한 공격이 전방위로 확산되고 있다는 점에서 경계를 강화해야 한다는 분석이다.
8일 우크라이나 통신‧정보보호 서비스(SSSCIP)와 침해사고대응팀(CERT)에 따르면 지난달 23일부터 29일 우크라이나의 주요 기반 시설에서 발생한 사이버 공격은 전주 대비 5건 늘어난 총 65건으로 집계됐다.
공격 대상은 ▲기타 기관‧기업 19건 ▲국가‧행정기관 15건 ▲안보‧국방 분야 11건 ▲금융‧통신사‧소프트웨어 분야 3건 ▲에너지 분야 3건 순으로 나타났다. SSSCIP와 CERT는 "사이버 공격의 배후는 러시아와 벨라루스 정부로 추정된다"며 "데이터 수집과 멀웨어(악성 소프트웨어) 배포가 목적인 것으로 분석된다"고 전했다.
같은달 15~22일에는 60건의 사이버 공격이 탐지됐다. 금융기관과 통신사, 전력 시설 등 사회 인프라를 대상으로 한 해킹 시도가 주를 이뤘다. CERT는 "공격 횟수는 늘어나고 있지만 대부분 실패하고 있다"며 "성공했더라도 인프라 운영에는 영향을 미치지 않고 있다"고 전했다.
올해 초와 3월 셋째주를 비교했을 때 상대적으로 심각한 수준의 공격은 감지되지 않았다는 것. 그러나 지난달 28일(현지시간) '우크라이나통신공사(Ukrtelecom)'를 겨냥한 사이버 공격은 국가 핵심 통신 시설을 강타했다는 점에서 의미가 있다는 분석이다.
당시 인터넷 감시단체 '넷블록스(NetBlocks)'는 트위터를 통해 "우크라이나의 실시간 네트워크 데이터 분석 결과 인터넷 연결이 전쟁 이전 대비 13% 수준까지 떨어졌다"고 전했다. 당시 현지 인터넷 서비스는 중단된 후 신속하게 복구됐지만 해당 사건은 지난 2월 러시아 침공이 시작된 이후 가장 심각한 수준의 사이버 공격으로 분류됐다.
공격 집단과 방식은 규정되지 않았지만 우크라이나 정부는 러시아가 배후에 있을 것으로 추정하고 있다. 최근 한 해외 분석가는 "공격자들이 러시아 점령 지역에서 직원의 크레덴셜(credential‧ 신원인증 데이터)을 탈취한 후 네트워크 엑세스 권한을 얻은 것으로 보인다"고 전했다.
우크라이나 침공 당일 미국에 본사를 둔 위성통신사 '비아샛(Viasat)'도 사이버 공격을 받은 것으로 지난달 말 뒤늦게 알려졌다. BBC 등 외신에 따르면 서방 정보기관은 이 사건의 배후를 공개적으로 밝히지는 않았지만 러시아 정부가 배후에 있다고 추정하고 있다.
개전 초기에는 우크라이나의 전력망 등 에너지 인프라도 해커들의 타깃이 됐다. SSSCIP는 "전력 공급 시스템을 겨냥한 사이버 공격은 전쟁 이전에 비해 3배 늘었다"면서 "현재까지 심각한 피해는 발생하지 않았지만 공격은 지속되고 있다"고 전했다.
◆'WOW' 인기 견인…'리치왕의 분노' 클래식 버전 나오나
PC 온라인 게임 '월드오브워크래프트(이하 WOW)'의 전성기를 이끈 두 번째 확장팩 '리치왕의 분노'를 다시 플레이할 수 있을까. 해외 커뮤니티에서 WOW: 리치왕의 분노 클래식 버전의 출시 가능성이 대두되면서 WOW 팬들의 관심이 쏠리고 있다.
8일 '와우헤드' 등 게임 커뮤니티 및 외신에 따르면 'WOW 클래식' 서버 최신 업데이트 파일에서 리치왕의 분노 로고가 발견됐다는 소식이 전해져 화제를 모으고 있다. 해당 로고는 과거 서비스된 리치왕의 분노와 동일한 것으로 파악됐다. 단 '클래식' 이라는 표현은 포함되진 않았다.
이와 더불어 블리자드가 수주전 WOW 및 커뮤니티 회원들을 대상을 리치왕의 분노에 대한 관심도를 조사하는 설문조사를 진행했다는 사실이 알려지면서 리치왕의 분노 클래식 버전이 등장하는게 아니냐는 관측이 설득력을 얻고 있다. 2008년 11월 출시된 리치왕의 분노는 WOW 전성기를 이끈 확장팩으로 손꼽힌다. 당시 WOW 유료 가입자는 1천200만명에 육박한 바 있다.
WOW 클래식은 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) 월드오브워크래프트의 초창기 모습을 복원한 게임이다. 블리자드는 2019년 8월 오리지널 버전인 WOW '전장의 북소리'를 재현한 WOW 클래식을 처음 서비스해 당초 예상을 뛰어넘는 흥행을 거둔 바 있다.
블리자드는 WOW 클래식 출시 당시 확장팩 불타는 성전과 리치왕의 분노의 클래식 버전을 선보일 가능성을 내비치기도 했다. 지금은 퇴임한 알렌 브랙 당시 블리자드 사장은 "WOW 클래식 출시 이후 상황을 긴밀하게 지켜볼 예정"이라며 "커뮤니티와 이용자 의견을 경청해 결정을 내릴 것"이라고 언급한 바 있다.
실제 불타는 성전은 WOW 클래식 론칭 2년만인 지난해 6월 출시됐고 후반부 레이드 콘텐츠인 '줄아만'이 지난달 적용되며 사실상 마무리 국면에 접어든 상태다. 만약 리치왕의 분노 클래식이 실제 준비되고 있다면 지금이 베일을 벗을 적기인 셈이다.
◆게임업계, '메타버스·가상인간' AI 연구 핵심 부상
게임업계에서 인공지능(AI) 연구 조직의 중요성이 커지고 있다. 게임 이용 기술로 발전시킨 인공지능(AI) 노하우를 바탕으로 메타버스와 가상인간 사업으로 확대하려는 노력이 속속 이어지고 있다.
4일 게임업계에 따르면 크래프톤(대표 김창한)은 올해 공개를 목표로 '버추얼 휴먼' 제작에 매진 중이다. 크래프톤은 하이퍼 리얼리즘 기술 외에도 인공지능(AI), 음성합성(TTS, STT), 보이스 투 페이스(Voice to Face) 등을 지속 연구개발해 버추얼 휴먼을 대화할 수 있는 캐릭터로 발전시킨다는 계획이다.
넷마블(대표 권영식, 도기욱)도 지난 2014년부터 AI 기술을 연구해왔으며 지난 2018년에는 AI 기술 연구 범위를 확장하기 위해 전담 연구 조직인 AI센터를 설립했다. 특히 AI 연구에서 음성 기반 안면 애니메이션 생성, 자연어처리, 딥러닝 기반 모바일 음성 인식 기술 등을 특징으로 한다.
엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨)는 주요 게임사 중 가장 먼저 AI 연구 조직을 설치한 회사로, 강력한 AI 연구 인프라를 보유하고 있다. 현재 전문 연구인력 200여명을 갖추고 있으며 2011년 2월 AI 태스크포스가 출범해 조직 변경을 거쳐 2017년 9월 NLP(자연어처리기술)센터로 확대했다.
김진형 인천재능대학교 총장 겸 카이스트 전산학부 명예교수는 "메타버스 자체에 게임에서 쓰이는 기술이 대부분 들어가 있는 만큼 게임산업은 인공지능이라는 도구를 메타버스에 결합하기에 매우 적합한 분야"라고 말했다.
이어 "게임은 강력한 서버 구축을 통해 많은 양의 계산을 소화할 수 있다"면서 "관련 인공지능은 아바타 대화를 고도화하고, 이용자들이 이탈하지 않도록 지속적인 관심을 유도하거나 난이도 조절을 통해 재미를 제공하는 기술 등을 도울 수 있다"고 설명했다.
◆尹 인수위, '온플법' 업계 의견 듣겠다…재검토 기대감 '솔솔'
윤석열 정부의 '자율규제' 기조가 온라인 플랫폼 규제의 대표 주자로 꼽히는 '온라인플랫폼 규제법안(온플법)' 향방에 영향을 미칠지 주목된다. 온플법 재검토에 대한 기대감이 나오는 가운데 대통령직인수위원회(인수위)가 지속적으로 업계 의견을 청취하겠다는 자세를 취했기 때문이다.
8일 업계 등에 따르면 인수위 경제1분과는 지난 7일 서울 광화문 인근에서 비공개 간담회를 갖고 온라인플랫폼에 대한 주요 업계의 의견을 들었다. 인수위가 온라인플랫폼과 관련해 복수의 협·단체들을 불러 간담회를 가진 것은 이번이 처음이다.
경제1분과 인수위원인 김소영 서울대 경제학과 교수, 신성환 홍익대 경영학부 교수를 비롯해 경제1분과에서 5명이 간담회에 나섰으며 플랫폼업계에서는 인터넷기업협회와 한국온라인쇼핑협회, 중소상공인업계에서는 중소기업중앙회와 소상공인연합회가 참여했다. 신봉삼 사무처장 등 공정거래위원회 관계자들도 간담회에 참석했다. 간담회는 약 4~50분 정도 진행된 것으로 알려졌다.
간담회 대부분은 플랫폼업계와 중소상공인업계가 온라인플랫폼에 대한 전반적인 의견을 언급하는 데 할애됐다. 특히 온플법과 관련해 양측이 각자의 의견을 인수위에 전달하는 데 주력한 것으로 전해졌다. 이렇다 보니 당장 온플법의 향방에 대한 직접적 발언은 나오지 않은 것으로 파악된다. 이날 공정위 관계자들도 간담회에 나섰지만 주로 온플법의 필요성에 대해 설명하는 데 주력한 것으로 전해졌다.
인기협 등 플랫폼업계는 기본적으로 온플법이 과도한 규제이며, 규제 근거도 불명확하다고 주장한다. 특히 온플법에 명시된 플랫폼 기업들의 계약서 작성·교부 의무, 검색 알고리즘 공개 등이 자칫 플랫폼 기업들의 성장에 장애물이 될 수 있다는 우려를 제기한다. 반면 중기중앙회 등 중소상공인업계는 온라인플랫폼의 영향력이 최근 몇년간 급격히 커져 소상공인들의 입점이 잦아졌지만, 온라인플랫폼을 규제하는 별도의 법이 아직 없기 때문에 소상공인 보호 등을 위해 온플법 제정이 시급하다는 입장이다.
◆게임만? 즐길 거리 무궁무진…"AR로 전통예술 체험하세요"
스마트폰으로 QR코드를 스캔하자 인스타그램 앱으로 곧장 연결된다. 평평한 곳으로 카메라를 이동하니, 증강현실(AR) 기술로 구현된 춤·민화·음악 등 우리네 전통예술이 화면에 펼쳐진다. 기기를 움직이자 앞부터 뒤까지, 모든 방향으로 시점이 바뀐다.
우리 전통예술이 AR 기술과 만나, 새로운 작품으로 탄생했다. 8일 메타는 최근 이전한 강남구 소재 센터필드 사옥에서 국내 전통 예술 작가와 협업해 AR 기술을 통해 작품을 선보이는 '아트 리이메진(Art Reimagined)' 프로젝트 전시회를 개최했다고 발표했다.
'아트 리이메진' 프로젝트에는 박은주 작가와 박성호 댄서, 그룹 공명 등 국내 전통 예술가들이 참여했다. 이번 전시회는 전통예술과 AR을 어려워하는 대중들에게 쉽게 다가갈 수 있도록 마련됐다. 전통 예술가들을 지원해 물리적 경계를 허물고, 더욱 더 많은 사람들에게 AR을 활용해 기존과는 다른 새로운 방식으로 예술을 감상할 기회를 제공하는 것이다.
매화·난초·국화·대나무 등 사군자를 표현하는 전통춤도 3D 아바타로 생생하게 만날 수 있다. 사군자는 박성호 댄서가 아트 리이메진 프로젝트를 위해 특별히 고안한 춤으로, ▲평화와 번영을 바라는 태평무 ▲해탈을 기원하는 승무 ▲슬픔을 쫓고 삶을 응원하는 살풀이춤 ▲남성의 멋과 흥을 표현한 한량무 등 4가지 전통 무용의 핵심 동작을 포함한다.
AR 영상 뿐만 아니라 AR 페이스로도 인스타그램에 적용된다. 사군자와 민화 등을 시각적으로 표현한 필터가 얼굴 위에 덧대지는 식이다. 이번 프로젝트를 통해 협업한 예술가들은 예술 작품을 AR 기술로 표현하기 위해 크리에이티브 기술 스튜디오인 메쉬마인드와 AR 크리에이터인 박서영 씨와 긴밀히 작업했다.
/김문기 기자(moon@inews24.com)
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