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[ICTF2026 개막] 위메이드커넥트 "중소 게임사의 서브컬쳐 생존법은 S급 한 방"


전방위 마케팅 대신 '압축'…"작은 규모라도 오프라인 나가야"
"CBT로 신뢰 쌓고 직접 댓글로 소통"…중소 게임사의 역발상
전 세계 동시 출시보다 순차 공략…"잘할 수 있는 지역부터"

[아이뉴스24 서효빈 기자] "모든 것이 A급인 게임보다 확실한 S급 포인트 한두 가지를 가진 게임이 더 경쟁력 있다고 봤습니다."

종합경제미디어 아이뉴스24가 주최하는 국내 게임과 콘텐츠 전반의 대세로 자리매김한 키워드인 '서브컬쳐'를 조망하는 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는' 이 21일 오후 서울 페럼타워에서 열렸다. 송문하 위메이드커넥트 사업 이사가 강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]
종합경제미디어 아이뉴스24가 주최하는 국내 게임과 콘텐츠 전반의 대세로 자리매김한 키워드인 '서브컬쳐'를 조망하는 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는' 이 21일 오후 서울 페럼타워에서 열렸다. 송문하 위메이드커넥트 사업 이사가 강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]

송문하 위메이드커넥트 사업이사는 21일 서울 중구 페럼타워 페럼홀에서 열린 제5회 아이뉴스24 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는'에서 중소 게임사의 서브컬쳐 시장 생존 전략을 이같이 설명했다.

위메이드커넥트는 '에브리타운', '어비스리움' 등 캐주얼 게임으로 알려져 있지만 지난 10년간 '여신의 키스', '요리차원' 등 서브컬쳐 게임에 지속적으로 도전해 온 중소게임 회사다. 이 과정에서 지난해 1월 출시한 '로스트 소드'는 첫 달 매출 123억원을 기록하고 구글플레이와 애플 앱스토어에서 최고 매출 5위에 오르는 성과를 냈다. 해당 게임은 20여명의 개발진만이 개발에 참여했다.

"채널과 콘텐츠를 압축해 게임의 매력을 전달하는 데 집중"

종합경제미디어 아이뉴스24가 주최하는 국내 게임과 콘텐츠 전반의 대세로 자리매김한 키워드인 '서브컬쳐'를 조망하는 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는' 이 21일 오후 서울 페럼타워에서 열렸다. 송문하 위메이드커넥트 사업 이사가 강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]
종합경제미디어 아이뉴스24가 주최하는 국내 게임과 콘텐츠 전반의 대세로 자리매김한 키워드인 '서브컬쳐'를 조망하는 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는' 이 21일 오후 서울 페럼타워에서 열렸다. 송문하 위메이드커넥트 사업 이사가 강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]

위메이드커넥트가 택한 전략은 압축 마케팅이었다. 송 이사는 "현실적으로 대기업 수준의 전방위 마케팅은 불가능하다"며 "저희는 채널과 콘텐츠를 압축해서 게임의 매력을 전달하는 데 집중했다"고 설명했다.

대표적인 방식은 오프라인 접점 확대였다. 위메이드커넥트는 '로스트 소드' 출시 전 지스타, 플레이엑스포, AGF, 컬래버 카페 등에 꾸준히 참여했다. 대형 부스를 꾸리는 대신 작은 규모라도 효율적으로 현장에 나가 초기 팬을 확보하는 데 초점을 맞췄다.

송 이사는 "큰 비용을 들여 부스에 나가는 방식보다 가성비 있는 부스를 잘 꾸며 유저를 만나는 것이 중요했다"며 "초기 팬을 오프라인 행사로 확보한 것이 나중에 런칭할 때 도움이 됐다"고 말했다.

플레이엑스포에서는 직원이 직접 코스프레 의상을 입고 현장을 돌아다니며 바이럴을 유도했다. 송 이사는 "중소 게임이다 보니 오히려 날 것의 느낌이 나고 참신하게 보이는 부분이 있었다"며 "유저들이 사진을 찍어 온라인 채널에 올리면서 긍정적인 반응을 얻었다"고 했다.

종합경제미디어 아이뉴스24가 주최하는 국내 게임과 콘텐츠 전반의 대세로 자리매김한 키워드인 '서브컬쳐'를 조망하는 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는' 이 21일 오후 서울 페럼타워에서 열렸다. 송문하 위메이드커넥트 사업 이사가 강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]
로스트 소드 오프라인 현장부스 [사진=위메이드커넥트]

CBT 두 차례 진행..."부정적인 피드백을 역으로 이용"

비공개 베타 테스트(CBT)도 적극적으로 활용했다. 그는 "작은 개발사일수록 완성되지 않은 게임을 유저에게 보여주는 것이 무섭다"며 "부정적 피드백이 홍보에 악영향을 줄까 봐 불안할 수 있지만 저희는 이를 역으로 이용하자는 생각을 했다"고 말했다.

'로스트 소드'는 CBT를 두 차례 진행했다. 1차 CBT에서는 시스템, BM, 과금 구조, 캐릭터 구성 등 여러 가지 비판이 제기됐다. 내부적으로 이해하기 어려운 의견도 있었지만 위메이드커넥트는 유저들이 요구한 대다수 문제를 고치겠다고 공지했고 2차 CBT에서 실제 개선된 모습을 보여줬다.

송 이사는 "약속을 지키는 모습을 보여주면서 출시 전 유저들과 신뢰를 구축할 수 있었다"며 "CBT는 무서워할 부분이 아니라 유저와 신뢰를 쌓을 수 있는 좋은 전략 중 하나"라고 설명했다.

출시 이후 빠른 소통도 핵심이었다. 위메이드커넥트는 라이브 방송처럼 준비 부담이 큰 방식보다 네이버 카페 한 곳에 집중했다. 개발사 대표와 퍼블리셔 리더들이 직접 댓글을 달며 유저와 소통했다.

송 이사는 출시 후 한 달간 직접 단 댓글만 약 1400개였다고 설명했다. 그는 "5분씩만 생각해도 100시간이 넘는 시간"이라며 "개발사 대표와 리더들이 카페 활동을 열심히 하면서 즉각적인 소통을 했다"고 말했다.

종합경제미디어 아이뉴스24가 주최하는 국내 게임과 콘텐츠 전반의 대세로 자리매김한 키워드인 '서브컬쳐'를 조망하는 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는' 이 21일 오후 서울 페럼타워에서 열렸다. 송문하 위메이드커넥트 사업 이사가 강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]
로스트 소드 개발진이 네이버카페에서 유저들의 질문에 답하는모습 [사진=위메이드커넥트]

"잘할 수 있는 지역을 선택해 순차적으로 서비스"

위메이드커넥트는 '로스트 소드'를 한국에 먼저 출시한 뒤 성과를 확인하고 글로벌 서버를 순차적으로 이어가는 방식을 택했다. 운영, 고객서비스(CS), 마케팅 비용을 감안하면 작은 회사가 원빌드로 전 세계를 동시에 대응하기 어렵다는 판단에서다.

송 이사는 "한 번에 모든 전 세계 국가를 오픈하는 방식은 중소 게임사 규모에서는 어울리지 않을 수 있다"며 "게임 장르와 회사 상황에 따라 한국이든 일본이든 잘할 수 있는 지역을 먼저 선택해 순차적으로 서비스하는 것이 좋은 전략"이라고 말했다.

출시 시점 역시 전략의 일부였다. '로스트 소드'는 통상 게임사들이 피하는 1월 출시를 택했다. 송 이사는 "1월은 마케팅 비용이 오르고 스토어 대응도 미진할 수 있지만 오히려 역으로 이용했다"며 "당시 1월에 출시한 게임이 거의 없어 런칭 효과를 잘 받을 수 있었다"고 설명했다.

송 이사는 중소 서브컬쳐 게임사의 중요한 생존 전략을 '꾸준함'이라고 했다. 그는 "충분한 고민을 통해 방향을 정했다면 그 이후에는 꾸준한 액션만이 답"이라고 강조했다.

종합경제미디어 아이뉴스24가 주최하는 국내 게임과 콘텐츠 전반의 대세로 자리매김한 키워드인 '서브컬쳐'를 조망하는 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는' 이 21일 오후 서울 페럼타워에서 열렸다. 송문하 위메이드커넥트 사업 이사가 강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]
종합경제미디어 아이뉴스24가 주최하는 국내 게임과 콘텐츠 전반의 대세로 자리매김한 키워드인 '서브컬쳐'를 조망하는 ICT포럼 '비주류의 주류화: 서브컬쳐의 성공 노하우는' 이 21일 오후 서울 페럼타워에서 열렸다. 송문하 위메이드커넥트 사업 이사가 강연을 하고 있다. [사진=곽영래 기자]
/서효빈 기자(x40805@inews24.com)




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