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인공지능(AI) 연구하는 게임 '빅3', 어디까지 왔나


엔씨·넥슨·넷마블 3色 AI…연구 넘어 적용 단계

[아이뉴스24 문영수 기자] 4차 산업혁명을 이끌 핵심 기술로 손꼽히는 인공지능(AI) 연구개발에 게임업계 빅3가 발벗고 나서고 있다.

가장 먼저 AI 연구를 시작한 엔씨소프트를 비롯해 넥슨, 넷마블이 독자적인 AI 기술을 축적하며 게임 개발 및 서비스 품질 확대에 주력하는 모습이다. 특히 연구 단계를 넘어 실제 적용 중이라는 점에서 눈길을 끈다.

엔씨소프트(대표 김택진)는 지난 18일 판교 R&D센터에서 미디어토크를 열고 지난 8년간 추진해온 AI 연구 결과를 공개했다. 지난 2011년 윤송이 사장 지시로 꾸려진 AI 태스트포스(TF)를 모태로 하는 엔씨소프트 AI 연구조직은 8년 뒤인 현재 AI·NLP 2개의 센터 산하에 5개 랩을 운영하는 규모로 확대됐다. 총 인력은 150여명이다.

엔씨소프트 AI센터는 게임 개발에 도움을 주는 여러 다양한 AI를 연구하고 있다.
엔씨소프트 AI센터는 게임 개발에 도움을 주는 여러 다양한 AI를 연구하고 있다.

카이스트 전산학과 박사를 지낸 이재준 AI센터장이 이끄는 엔씨소프트 AI 조직은 게임은 물론 IT 전반에 쓰일 수 있는 AI 개발을 목표로 하고 있다. 게임 개발을 돕고 사람이 쓰는 자연어를 이해하고 분석하는 것은 물론 추론과 요약의 영역에 이르는 광범위한 영역도 회사 측이 제시하는 목표다.

엔씨 AI는 이미 적용 단계에 이르렀다. 온라인 게임 '블레이드앤소울'에서 사람과 직접 대결을 벌이는 '비무 AI'를 선보이는가 하면 AI를 활용해 시청자가 보다 직관적으로 야구를 시청할 수 있게 돕는 '페이지' 서비스를 제공하기도 했다. 음성으로 게임을 즐길 수 있는 '보이스 커맨드' AI도 현재 연구 중이다.

엔씨소프트는 AI 연구는 세계적으로도 인정받고 있다. 지난해 세계 최고 권위의 학회 시그라프(SIGGRAPH)에 AI 기술(Motion Style Transfer)을 발표했다.

올들어 지난 3월에는 미국 샌프란시스코에서 열린 글로벌 게임 개발자 콘퍼런스(GDC 2019)에서는 딥러닝 기반 역운동학(Inverse Kinematics)을 이용한 AI 기반 캐릭터 애니메이션 생성 기술에 관해 소개하기도 했다.

이재준 AI센터장은 "엔씨소프트의 AI는 세계적 수준으로 특히 게임 AI 분야는 독보적"이라고 자신했다.

넥슨(대표 이정헌) 역시 지난 2017년부터 사내 인텔리전스랩스를 통해 AI와 빅데이터 분야를 연구하고 있다. 관련 인력은 현재 200여명으로 향후 300여명까지 규모를 늘린다는 계획이다.

지난 18일 종로 아트선재센터에서 연 '게임을 게임하다 /invite you_'는 인텔리전스랩스의 연구 결과를 엿볼 수 있는 무대였다.

인텔리전스랩스는 행사에서 온라인 게임 이용자에 의해 생겨나는 100테라바이트 분량의 방대한 데이터가 실제로 어떻게 다뤄지는지 예술적 문맥으로 시각화 보여줬다. 현장에 전시된 작품들을 통해 이용자 플레이 데이터 분석, 시선 추적 데이터 분석, 욕설 탐지 기능 등이 어떻게 예술 작품으로 구현됐는지 확인할 수 있었던 것.

넥슨의 욕설 탐지 기술을 활용해 만든 예술 전시인 '1,000,000/3sec'.
넥슨의 욕설 탐지 기술을 활용해 만든 예술 전시인 '1,000,000/3sec'.

넥슨은 또 머신러닝(기계학습)을 통해 게임 이용자의 욕설을 비롯한 혐오용어, 도박, 광고 등 불법 행위에 대한 대화를 차단하고 있다. 과거의 자연어처리 방식은 단어사전 및 문법이나 어간 추출과 같은 규칙에 기반해 단어 일부를 변형하면 발견하지 못하는 등 많은 한계가 있었으나 현재는 새로 개발되는 최신 욕설과 변형된 욕설, 광고 용어 등도 쉽게 습득할 수 있게 됐다.

가령 인텔리전스랩스의 욕설탐지 프로그램 '초코'는 인간 고유의 커뮤니케이션 방식을 학습하고 이미지를 기반으로 3초에 100만건의 욕설을 탐지해 제거한다. 이번 전시회에서도 해당 처리 과정을 아름답게 반짝이는 빛으로 구현한 작품을 선보이기도 했다. 관람객은 작품 앞에 설치된 다이얼을 돌려 처리 속도를 조작할 수 있다.

넷마블(대표 권영식)은 게임 운영을 돕는 AI인 콜럼버스를 연구하고 있다. 콜럼버스를 통해 6천800만명에 이르는 월간 이용자(MAU) 데이터를 분석, 매출을 일으킬 이용자를 예측하거나 광고 사기, 비정상적인 게임 사용자를 탐지한다. 이용자 패턴 등을 분석해 군별로 분류하는 것.

콜럼버스를 통해 게임 내 비정상 이용자도 찾아내고 있다. 머신러닝으로 수십만 명에 이르는 이용자를 점검해 이상 행위를 찾아내는 방식이다.

'리니지2 레볼루션', '블레이드앤소울 레볼루션', '마블 퓨처파이트' 등 넷마블의 간판 모바일 게임에 콜럼버스 기술이 탑재된 상태다. 넷마블은 AI 기반 기술 및 콜럼버스 고도화에 주력할 방침이다.

넷마블은 또 이용자의 숙련도를 분석해 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 AI인 '마젤란 프로젝트'도 연구중이다.

김동현 넷마블 콜럼버스센터장은 "AI 도입은 게임 이용자를 더 잘 이해하기 위한 것"이라며 "올해는 콜럼버스를 통한 이용자 분류를 사업적 성과, 이용자 피드백과 연결하는 원년이 될 것"이라고 말했다.

문영수 기자 mj@inews24.com






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